Resulta muy simple afirmar que
solo hay ventajas o inconvenientes para las videoconsolas pero realmente no nos damos cuenta de que también existe una escala de grises.
Argumentos:
En contra
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Beneficios
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Aislamiento/adicción.
Si los padres controlan los espacios no tiene por qué provocar esto.
Videoconsolas además pueden ser para más de un jugador
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Motivación
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Conductas
violentas y sexistas.
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Resolución de
problemas, pensamiento crítico
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Buenos y malos.
Dividen a las acciones en buenas o malas. Los videojuegos tienden a crear esa
imagen. Enseñar lo que está bien o mal
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Diálogo
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Efectos nocivos
en la salud. No tienen por qué provocar todos esos efectos. El que termina
pagando las culpas es el videojuego
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Emociones
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Reducen tiempo
de estudio.
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Nuevas formas
de alfabetización
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Integración de
alumnos y colaboración
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Se adaptan al
ritmo de cada uno
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Enseñan a
pensar/sistemáticos. Ayudan a la resolución de problemas y el fomento del
pensamiento crítico
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A la hora de elegir juego hemos de
tener en cuenta:
- La edad a quien van dirigidos
- Tiempo que vamos a necesitar para utilizarlos
- Contenidos. Violentos, no violentos…
- Diseño de las actividades.
¿Por qué utilizar los videojuegos en
clase?
¿Que requisitos técnicos necesita el
juego? Guardar y cargar/audio/personalización/niños con discapacidades (tenerlo
en cuenta )
¿Que esperar de un videojuego? Curva
de aprendizaje, contenido educativo, objetivos claros, pregresión clara,
contenidos moderados, evaluación y seguimiento, creatividad
Los videojuegos pueden reemplazar
las clases tradicionales? No. Se tienen que compensar estrategias con otras
Hay pruebas de que los videojuegos
ayudan a aprender?
Historia de las videoconsolas
- Primera generación. 1972 con la primera consola de sobremesa de magnavox
- Segunda generación: Dominio absoluto de atari, Nintendo en algunos hogares
- Tercera generación: monopolio japonés con consolas de 8 bits: NES de Nintendo
- Cuarta generación: Mayor capacidad de almacenamento, los chips gráficos añadidos al cartucho, multiárea o multimedia. Ejemplos: PC engine o Supernintendo
- Quinta generación: Consolas 3D: Nintendo64 y Play Station
- Sexta generación se usa el DVD o el ROM. Ejemplos: Play Station 2, Xbox
- Séptima generación: Tecnología multinúcleo, de controladores inalámbricos (movimiento), distribución de juegos vía internet gracias a la banda ancha. Ejemplos: Plany Station 3 y Wii de Nintendo
- Octava genracion Lanzamiento de las consolas portátiles: Nintendo 3DS, Pay Station Vita
SIN MOVIMIENTO
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CON MOVIMIENTO
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Ventajas
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¿Cuál es nuestra elección?
CONSOLAS CON MOVIMIENTO. En concreto la XBOX360.
¿Por qué?
- Más libertad de movimiento
- No necesita mando
- Juegos con alta resolución
Aplicaciones en el aula. Ejemplos:
- Cuando llueve y no es posible bajar al patio se podría optar por utilizar la videoconsola en el aula
- Como refuerzo
- Conocer países, banderas, etc.
Concluyendo...
La simple introducción de la
tecnología no es suficiente para el aprendizaje si no va acompañada de una metodología adecuada.
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