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viernes, 4 de mayo de 2012

Videoconsolas con movimiento vs Videoconsolas sin movimiento


Resulta muy simple afirmar que solo hay ventajas o inconvenientes para las videoconsolas pero realmente no  nos damos cuenta de que también existe una escala de grises.
Argumentos: 
En contra
Beneficios
Aislamiento/adicción. Si los padres controlan los espacios no tiene por qué provocar esto. Videoconsolas además pueden ser para más de un jugador
Motivación
Conductas violentas y sexistas.
Resolución de problemas, pensamiento crítico
Buenos y malos. Dividen a las acciones en buenas o malas. Los videojuegos tienden a crear esa imagen. Enseñar lo que está bien o mal
Diálogo
Efectos nocivos en la salud. No tienen por qué provocar todos esos efectos. El que termina pagando las culpas es el videojuego
Emociones
Reducen tiempo de estudio.
Nuevas formas de alfabetización

Integración de alumnos y colaboración

Se adaptan al ritmo de cada uno

Enseñan a pensar/sistemáticos. Ayudan a la resolución de problemas y el fomento del pensamiento crítico



A la hora de elegir juego hemos de tener en cuenta:
  • La edad a quien van dirigidos
  • Tiempo que vamos a necesitar para utilizarlos
  • Contenidos. Violentos, no violentos…
  • Diseño de las actividades.


¿Por qué utilizar los videojuegos en clase?
¿Que requisitos técnicos necesita el juego? Guardar y cargar/audio/personalización/niños con discapacidades (tenerlo en cuenta )
¿Que esperar de un videojuego? Curva de aprendizaje, contenido educativo, objetivos claros, pregresión clara, contenidos moderados, evaluación y seguimiento, creatividad
Los videojuegos pueden reemplazar las clases tradicionales? No. Se tienen que compensar estrategias con otras
Hay pruebas de que los videojuegos ayudan a aprender?

Historia de las videoconsolas
  • Primera generación. 1972 con la primera consola de sobremesa de magnavox
  • Segunda generación: Dominio absoluto de atari, Nintendo en algunos hogares
  • Tercera generación: monopolio japonés con consolas de 8 bits: NES de Nintendo
  • Cuarta generación: Mayor capacidad de almacenamento, los chips gráficos añadidos al cartucho, multiárea o multimedia. Ejemplos: PC engine o Supernintendo
  • Quinta generación: Consolas 3D: Nintendo64 y Play Station
  • Sexta generación se usa el DVD o el ROM. Ejemplos: Play Station 2, Xbox
  • Séptima generación: Tecnología multinúcleo, de controladores inalámbricos (movimiento), distribución de juegos vía internet gracias a la banda ancha. Ejemplos: Plany Station 3 y Wii de Nintendo
  • Octava genracion Lanzamiento de las consolas portátiles: Nintendo 3DS, Pay Station Vita
SIN MOVIMIENTO
CON MOVIMIENTO
 Videoconsolas clásicas
Precisan del movimiento del usuario con una cámara 
Ventajas
Ventajas 
Varios juegos en un mismo cartucho  
Favorecen la realización de ejercicio físico 
Los juegos fueron convertidos en ROMs 
Los juegos son fáciles y divertidos 
Todos los juegos en 2D y rapidez al cargar  
Permiten la rehabilitación de personas con problemas 
 Desventajas
Desventajas  
No pueden jugar 4 personas a la vez 
Precio caro 
Cartuchos desgastan antes 
Juegos violentos 
Provocan un sedentarismo 
Crean adicción 


¿Cuál es nuestra elección? 
CONSOLAS CON MOVIMIENTO. En concreto la XBOX360.
¿Por qué?
  •  Más libertad de movimiento
  • No necesita mando
  • Juegos con alta resolución

Aplicaciones en el aula. Ejemplos:
  • Cuando llueve y no es posible bajar al patio se podría optar por utilizar la videoconsola en el aula
  • Como refuerzo
  • Conocer países, banderas, etc.

Concluyendo...
La simple introducción de la tecnología no es suficiente para el aprendizaje si no va acompañada de una metodología adecuada.

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